0010- Como preparar texturas de materiais no Photoshop

Excelente tutorial de Peter Guthrie sobre como fazer uma textura diffuse a partir de uma fotografia.
Consultar.

0009- Recursos gratuitos Archvis para o Max

O artista 3D Krzysztof Czerwinski disponibilizou um vasto conjunto de elementos que podemos usar nas nossas cenas Max: árvores e plantas, imagens com opacidades, etc.
Mais informações.

0008- Unidades

A Autodesk, no seu 3ds Max Learning Channel, colocou um conjunto de 3 vídeos que explica a questão das unidades no Max.
Ver vídeos.

0007- Acelerar tempos de render

A qualidade das texturas tem influência direta no tempo de render. Se a opção Page Large Images to Disc (Saves Memory) estiver desligada, os tempos de render podem reduzir drasticamente. Esta opção acede-se a partir da caixa Render Setup, separador Common, botão Setup na área Bitmap Performance and Memory Options.

0006- Links úteis

Revistas Vertex gratuitas (Video game development): www.artbypapercut.com

Coleção de céus, muitos gratuitos: www.skiescollection.com

Modelos Honda Concept Cars (em formato STL): www.honda-3d.com

0005- Interiores com luz do exterior

Num estudo de interiores apenas com luz vinda do exterior e aplicando o mr Sky Portal para a concentração da luz, o render pode deixar pequenas manchas por todo o lado, o que não acontecia nas versões anteriores à 2014. Após múltiplas experimentações, o parâmetro culpado é o novo painel Skylights & Environment Lighting (IBL), no separador Global Illumination da caixa Render Setup (F10). Voltando a marcar a opção Skylight Illumination from Final Gather (FG) resolve-se o problema.

0004 - Lofts

Para efetuar um loft sem problemas, aqui ficam alguns conselhos:

  • Caminho na posição correta - Seleciona-se a secção, marcando o botão Shape. Para evitar surpresas, a secção deve estar desenhada corretamente no plano XY e não se devem aplicar transformações, caso contrário, dá maus resultados.
  • Secção na posição correta - Seleciona-se o caminho, marcando o botão Path. São válidos os comentários anteriores. Se a secção ficar ao contrário, por exemplo a sanca fica para fora em vez de ficar para dentro, um processo expedito é editar o caminho (Editable Spline), marcar o subobjeto Spline, selecionar a Spline e marcar o botão Reverse. A orientação da Spline é invertida.

0003 - Dicas para Line

A ferramenta LINE (separador lateral Create, Shape) é uma espécia de polilinha/spline mas ainda mais flexível, excelente para desenhar por cima de outras entidades vetoriais ou imagens. Aqui ficam algumas dicas:

  • Na marcação de pontos, como não se pode usar o Pan (interrompe a Line), coloca-se o cursor na zona para onde queremos ir e digita-se a letra <i>.
  • Para anular o último ponto, carrega-se em < Backspace >.
  • Para fazer ortogonais, carrega-se em <Shift>.
  • Para contornos grandes, é preferível marcar os pontos principais e depois refinar, quer adicionando vértices com os botões Refine ou Insert, quer modificando o tipo de vértices. Por exemplo, os tipos de vértices Bezier ou Bezier Corner são adequados para ajustar curvaturas sem colocar muitos vértices.


0002 - Ajustar unidades e escala

Quando se pretende usar o mecanismo de render mental ray, em que tudo (dimensões, intensidades luminosas e iluminação natural, texturas) deve estar fisicamente correto, devemos ter as unidades corretas. E não são só as unidades de representação, mas também a unidade de sistema. Através de Customize, Units Setup, escolhemos a unidade de representação e a unidade de sistema pretendidos. Esta operação deve ser feita antes de iniciar a modelação. Claro que nem sempre é possível. Nestes casos, devemos aplicar a ferramenta adicional Rescale World Units [nunca aplicar a transformação Scale!] que está no separador Utilities, botão More. Podemos aplicar a toda a cena ou apenas aos objetos selecionados. Neste último caso, atenção que os objetos são deslocados, porque a referência é a origem do sistema de coordenadas.

0001 - Materiais

Quando começamos a lidar com materiais que têm alguma complexidade, o Material/Map Navigator assume uma importância crescente. Acedemos a esta caixa a partir do último botão vertical no Editor de Materiais. Na caixa, é possível ver todos os níveis do material em causa e permite-nos "navegar" entre os vários níveis. Mas não é tudo: podemos arrastar mapas da caixa para outros botões de mapas do material, mesmo que sejam de níveis diferentes. Aparece em bold os mapas que são instâncias.